تصاویر پیکسلی و المانهای وکتور همگی پس از ریپ شدن به یک فایل بیتمپ تبدیل میشود. در نهایت به داتهایی به نام ترام تبدیل می شوند.
اگر کمی درباره تاریخ چاپ و تاریخچه ابداع ترام مطالعه کنید، متوجه خواهید شد نقاط تولید شده نمی توانند نسبت به محور افق زاویهای نداشته باشند (یا زاویه صفر باشند). پس باید هر رنگ در زمان ترام گذاری نسبت به محور افق (صفر درجه) یک زاویه اختصاص داده شود. انتخاب این زوایا با توجه به استانداردهای موجود و روابط پایه و شرایط موجود در هر چاپخانه قابل بررسی و انتخاب است.
پس دو حالت میتوان برای این زاویه در نظر گرفت:
1– تمام نقاط هر رنگ دارای یک زاویه شبیه به هم باشند. در شرایطی که هیچ 2 رنگی با یکدیگر همپوشانی نداشته باشد.
2– زاویه هر رنگ با رنگهای قبل و بعد از خود متفاوت باشد. حداقل 30 درجه اختلاف برای جلوگیری از پیچازی شدن تصاویر.
در تصویر زیر الگوریتم های مختلفی برای ترام گذاری یک طرح دیده می شود، بیشترین استفاه از ترام های Am بوده با تصویر دوم از سمت چپ همخوانی داشته و به علت فراوانی درخواست پلیت چاپ با این شیوه ترام گذاری کاربری آسان تر و شناخته شده تری در صنعت چاپ جهان داراست.
اگر تمام نقاط روی پروژه چاپی زوایای یکسانی داشته باشند، نواقص فنی زیر قابل پیشبینی است. که به ترتیب از راست به چپ دارای اسامی به شرح dot on dot و overlapping و dot off dot است.
بهترین زاوی ها برای چاپ
پرکاربردترین زاویه برای چاپ افست به ترتیب: برای سایان 15 درجه، برای قرمز مژنتا 75 درجه، رنگ زرد در زاویه صفر یا 90 درجه و مشکی با زاویه 45 است. اما در چاپ فلکسوگرافی و روتوگراور کاملا متفاوت است. با تغییر شیوه چاپ در اصول پایه انتخاب زوایا تغییری ایجاد نمی شود اما نکته ای که باید در نظر گرفت شرایط مکانیکی چاپ و نوع پلیت است. در فلکسو به دلیل وجود نورد آنیلوکس تمام زوایا 7/5 درجه تغییر خواهند کرد.
when halftone dots are at the same frequency and angle then they will either print on top of each other (dot on dot) or they will print partially overlapping or they will print beside each other (dot off dot).